Preview d’Alan Wake sur Xbox 360

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L’évènement date d’il y a presque une semaine, mais il m’a paru bon de le relayer, avec un certain recul.
C’est cette fois ci grâce à l’agence Edelman que nous avons pu nous rendre mercredi dernier dans les très agréables locaux de Microsoft France pour assister à une conférence de presse avec deux des développeurs du studio Remedy, puis à un essai manettes en main de leur prochain jeu en exclusivité sur Xbox 360, Alan Wake, un des prochains hit en puissance.

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Le pitch
En manque d’inspiration pour ses romans, Alan Wake et sa femme décident de s’installer quelques temps dans la jolie ville de Bright Falls. Très rapidement, la situation va dégénérer et plonger dans l’horreur et le surnaturel, plus précisément dans l’imaginaire surnaturel de l’auteur, que l’on pourra suivre en vivant l’aventure et en récoltant des pages de manuscrit à travers le jeu. « A story coming true », comme ils disent chez Remedy. Joli prétexte pour mettre en place un « semi-survival horror ».

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La conf de presse : présentation du jeu
En seulement 20mn de conférence, Tim et Oz, développeurs chez Remedy, ont su nous jeter leur poudre aux yeux, et force est donnée de constater que ça a bien fonctionné: pendant que l’un nous donnait de nombreux détails sur le jeu en général, l’autre parcourait une partie du jeu en live, devant un parterre de bloggeurs et de journalistes spécialisés, repartis impatients de mettre les mains sur une version finale, prévu pour le 21 mai de cette année.
Depuis un an que le jeu est terminé (« jouable du début à la fin »), Remedy peaufine son bébé. Les mauvaises langues diront qu’ils ont attendu un meilleur contexte économique pour le sortir. C’est certainement vrai, mais ils ne se sont visiblement pas tournés les pouces pour autant: le niveau montré, une partie de l’intro du jeu, présentent les nombreuses interactions possibles avec les différents décors, le gameplay à la troisième personne, et surtout, ô surtout, les lumières et ombres dynamiques de toute beauté,…

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« Lights (and shotguns) vs Darkness »
D’ailleurs, en parlant des lumières, ce ne sont pas que des attraits graphiques, mais aussi l’élément principal du gameplay: on combat les « Taken », ces « zombis » nouvelle génération fait de ténèbres, avec nos lampes torche. Et avec des shotguns. La lumière les aveugle et leur fait assez mal; il ne reste plus qu’à les achever avec votre arme préférée, à choisir parmi un arsenal digne de tout bon Resident Evil.
Votre lampe torche vous permet également de révéler des messages laissés à votre attention par … on ne sait pas qui, appelons la Bla. Cette brave Bla vous laisse donc tantôt un parcours fléché vers des munitions, des soins, du café (d’ailleurs, si quelqu’un a compris à quoi sert le café dans le jeu…), tantôt quelque message important pour trouver votre chemin ou suivre le scénario. Véritablement utile ? Le premier niveau faisant office de tutoriel, on ne saurait vraiment dire !

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« Previously… »
En plus de ce gameplay light based, deux autres éléments m’auront bien marqué dans cette présentation: le soucis de montrer toutes les finesses du niveau (les gars étaient plus que rôdés pour leur présentation, un vrai show), et surtout le soin général apporté au montage et à la réalisation. On se croirait dans un épisode de Lost (influence par ailleurs confessée), chaque « niveau » étant même nommé « épisode » (le jeu étant alors une saison): la structure narrative est celle d’une série TV (Chaque « épisode » est composée d’une phase de jour, de la tombée de la nuit et ce qui s’ensuit à base de cauchemards, puis d’un refuge par exemple); chaque épisode commence par un « Previously, on Alan Wake », et finit par un « To be continued… »; il y aura des cliffhanger à foison; les cadrages/mouvements de caméras sont plutôt intelligents (c’est assez rare dans un jeu pour le noter!)… Tout pour contenter les accros aux TV shows !
Néanmoins, une seule fin est prévue; on peut donc s’attendre à un scénario (et un parcours) assez dirigiste. Dixit les développeurs, une bonne partie du scénario est cependant optionnelle, à découvrir à travers les interactions avec les décors, pnj,… (ça rappelle quand même fichtrement le système des cassettes des deux Bioshock, damned)

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Bonus !
Dans les infos additionnelles données lors de la conférence de presse, on retient aussi cela:
– Initialement, le jeu était prévu en open world, i.e. que l’on parcours comme bon nous semble. Avec un scénario nécessairement scripté, difficile de maintenir cette ambition;
– Aucune compatibilité avec le système Natal n’est prévu, mais on n’en attendait pas vraiment;
– La difficulté est censé s’adapter au joueur. Difficile de juger sur un seul niveau;
– Si cette season 1 fonctionne bien, une season 2 est envisagée ! Des DLC sont d’ores et déjà prévu, bien que pas encore en chantier;
– En plus de Lost, on retiendra Lynch et Stephen Kings dans les influences notables;
– Une édition collector, sortant le même jour, contiendra en plus du jeu, sa BO et un livre de 140 pages en français retraçant la vie du personnage éponyme: des nouvelles, des interviews, des dossiers du FBI,…);
– Le 16 mars seront diffusés de nouveaux screenshots et un nouveau trailer.

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La démo
Après la conf de presse est venu le moment de mettre les mains sur le joujou, et de le stresser un peu.
La démo était celle déjà présenté à l’X10 il y a quelques jours, mais rallongée. Pas de grosse surprise, donc. On a pu tester tout le premier épisode ainsi qu’une scène intervenant plus tard dans le jeu (un passage très… rock’n’roll !), le tout durant entre 1h et 1h30.
Mon impression principale est qu’1h30, c’est trop court pour mesurer la qualité du scénario (point sur lequel ont insisté les gars de Remedy), mais aussi parfois un peu long lorsqu’il faut se perdre dans la forêt à enchaîner les zombis. Heureusement, de bons sursauts et des angles de caméras bien pensés cassent fréquemment cette dernière impression.
Nous n’avons pu voir qu’un seul environnement, la forêt autour de la ville de Bright Falls, mais à la fois de jour et de nuit. Raaaah les lumières… Je vous ai parlé de ces lumières ? Le seul point qui les gachent un peu est cet étrange flou appliqué à tout rayon lumineux, un peu comme si l’on ouvrait les yeux après une nuit pas très reposante.
L’ambiance horrifique, et surtout la plongée dans ces horreurs est prenante et très bien amené, au point de se faire surprendre comme un bleu par de satanés corbeaux zombis, pour ne pas en dire trop non plus.

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En 2 mots: Une impression plutôt bonne ! On a hate d’en voir plus !

En plus que 2 mots:
Les plus
– La réalisation (au sens cinématographique) …
– … soutenue par une bande son qui va bien; les différents thèmes s’adaptant très bien aux
– La découpe type série télé
– Les fracking beautiful jeux de lumières et leur intégration au gameplay
– Les interactions (on en voit pas mal dans le premier épisode, j’espère que ça continue dans les suivants)
– La salle de la conf de presse, décorée par quelques oiseaux morts et un loup empaillé

Les moins
– On n’a vu qu’un décor (forêt & cailloux): il y en aura d’autres ? Dans la presse, on ne voit pas encore vraiment plus varié :/
– Le kit du scénar à monter soi même, ou le fameux tape hunting;
– Des thermos de café planqués partout dans une forêt à moitié hantée, wtf ?

Bon, maintenant, il va falloir patienter jusqu’au 21 mai…

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