De la 3D réaliste, mais pas trop !

La semaine dernière, la nouvelle bande annonce des aventures de Tintin réalisées par Steven Spielberg et produites par Peter Jackson a frappé le net.
Nous avions eu l’occasion de voir quelques images, mais pour la première fois, nous avons pu avoir une idée de ce à quoi le film allait ressembler. Et ce que l’on peut remarquer immédiatement, c’est un style graphique étonnant qui ressemble à de la 3D réaliste, mais pas trop.
En effet, à l’instar d’un Rango sorti en salles voici quelques mois, les deux réalisateurs de génies, que sont Spielberg et Jackson ont pris le parti de mettre en images les aventures du jeune reporter dans un style au rendu réaliste, sur des personnages qui eux, de par leurs visages, ou expressions, le sont beaucoup moins.
Et cela, croyez-moi, n’est pas une mince affaire !

Lorsque l’on voit un Toy Story, un Monster Inc, ou un Kung Fu Panda, nous sommes dans des univers graphiques très marqués, au style et au design bien définis, établis après un long travail de concepts, de recherches, et d’études de couleurs.
On est loin d’une reproduction de la réalité, que ce soit dans les textures des objets, leurs formes, les décors, les animations de personnages, ou la lumière environnante.
Dans Tintin, ou dans Rango, si l’on enlève les personnages, on pourrait parfois se croire dans un film réel tant la lumière qui baigne la scène, les ombres, les couleurs, les réflexions et les details sont réalistes. Pourtant, il reste ce petit truc en plus qui nous fait savoir que l’on est face à un film d’animation.

L’année dernière, j’ai eu la chance de travailler sur le film Rango, je me suis occupé d’un plan d’extérieur, une vue d’ensemble du désert, sous un coucher de soleil, ou l’on voyait les personnages courir sur leurs drôles d’autruches. La consigne pour créer ce plan etait de faire quelque chose de réaliste, mais pas trop, d’un peu stylisé, mais qui utilisait surtout des photos…
C’est la première fois que je recevais ce genre de brief, et pour cause, cela va à l’encontre de ce que l’on fait d’habitude. C’est assez déroutant.
Lorsque l’on fabrique un décor de toute pièce, comme dans Toy Story, on n’utilise aucune photographie, tout est peint à la main, en utilisant des couleurs bien définies, sur des géométries au style plus ou moins cartoon. On souhaite enlever tous les petits details futiles, les erreurs, les accidents, pour présenter une version édulcorée, magnifiée, ou infantilisée du lieu.
Dans un film en revanche, c’est l’inverse, on essaye de peindre un minimum de choses pour au contraire utiliser des photos qui nous permettrons, par la présence de toutes ces petites imperfections, de renforcer le coté naturel et vrai de l’environnement. On est en recherche de ce petit detail qui fera oublier le trucage et permettra au spectateur de complètement oublier qu’il est en face d’un décor créé de toute pièce.
C’est donc un vrai challenge que de produire des images dans ce nouveau type de film d’animation. Il faut toujours peser ce qui fait vrai, enlever ce qui le fait trop, magnifier sans dénaturer, et c’est un vrai casse tête.

Il en est de même pour les personnages eux mêmes, en particulier leur animation. Lorsque l’on voit le visage de Haddock, on voit bien qu’il ne s’agit pas d’un vrai acteur. Ses proportions, son nez, ou ses yeux ne sont pas réalistes. Pourtant, son animation, les expressions de son visage, elles, le sont. On utilise des technique de motion capture pour reproduire des mouvements réalistes, tirés de vrais acteurs jouant la scène, et on les calque sur des personnages qui eux ne sont pas réalistes. On se retrouve dans le même paradoxe que pour les décors. Il faut que cela fasse vrai, mais pas trop.
L’Uncanny Valley est une hypothèse dont on se sert dans la robotique, et dans l’animation. On s’est en effet rendu compte que lorsqu’on reproduisait presque parfaitement un humain, mais qu’il n’était pas réaliste a 100%, il faisait peur et provoquait dégoût et répulsion.

Voila quelques années, des films comme Polar Express, Final Fantasy ou Beowulf tentaient de s’approcher au maximum de la réalité. Et c’est à cause du dégoût que certain ont eu à l’encontre de ces personnages qui semblaient plus morts que vivants, que le secteur de l’animation a choisi de revenir à un style plus cartoon dans ses personnages, quitte à leurs laisser des mouvements réalistes, mais en redonnant un coté stylisé à leur visage.
Dans Rango, aucun soucis, les héros sont des animaux, mais dans Tintin, on voit bien qu’on n’a pas cherché à faire de véritables humains.

Ludovic

Blogs Cinéma : le Best Of de la semaine S04E23

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Ce WE post-César et pré-Oscar est donc riche en cinéma, du côté de nos cinéblogueurs la part belle est aussi faite à Rango, The Fighter et Sex Friends, avec Natalie Portman qui est partout en ce moment et certainement Oscarisée pour Black Swan sauf mauvaise surprise.

Autour du film Rango

Incipit : Voici le premier post d’une invitée que l’on nommera pour l’instant Bobby et qui je l’espère reviendra écrire sur Filmgeek de temps en temps. Flo

On peut lire ici et là sur internet de vagues synopsis sur Rango, mais celui qui revient souvent : un caméléon dans le désert en quête de lui-même. Dans les faits, c’est un caméléon domestique sans nom, qui par un malheureux accident, va se retrouver perdu au milieu du désert du Nevada. Après une longue marche, il va atterrir dans une petite ville, Poussière, où il devra se faire une place ainsi qu’un nom afin d’aider les habitants renfrognés à l’idée d’accueillir un étranger.

Rango, c’est une quête d’identité contre le rejet sur fond de conquête de l’ouest. Pour ma part, je verrais plutôt l’inverse. Le film est truffé de références cinématographiques entre les westerns spaghetti de Clint Eastwood (qui apparait clairement comme guide spirituel) et Star Wars.


Le film est très bien construit bien que le scénario ne soit pas d’une grande originalité, en effet, le personnage principal devient héros malgré lui pour combattre le complot politique et la différence. Ici, il n’est pas question d’or comme monnaie courante, mais d’eau. On aurait pu percevoir cet aspect comme étant un message écologique, mais pas du tout.
Gore Verbinski avait essentiellement besoin d’une idée pour la trame de son film et c’est ce qu’il a trouvé de mieux. À noter que nous sommes loin du film d’animation purement comique à la Shrek et compagnie, quelques situations se prêtent bien au rire, mais on reste dans un film réfléchis avec une trame qui ressemble davantage à celle d’une fiction que d’un film d’animation. D’ailleurs, le réalisateur a voulu construire ce film telle « une soupe », à savoir ajouter des ingrédients petit à petit : de l’absurde, du vaudeville, du sérieux. À l’instinct.

Graphiquement, rien à redire : grand sens du détail, beaucoup de réalisme, des paysages magnifiques (est-ce des prises de vues réelles ?), une recherche de personnages poussée, chacun ayant un physique et un caractère propre à lui.


L’une des particularités de Rango, c’est sa réalisation. Je ne vous apprends rien sur le fait que les mouvements des personnages sont ceux des acteurs, grâce à des captures et une mise en situation qui se rapproche de la fiction.
Abigail Breslin (Prescilla) a largement vanté les intérêts de ce type de doublage, qui met en exergue le jeu d’acteur et les réactions instantanées, en comparaison à celui en cabine, plus solitaire. Néanmoins, Gore Verbinski a déprécié ce type de travail pour son manque de spontanéité, de cadeaux et d’intuition. Pourtant, sur les trois ans nécessaires à la fabrication, il a su retrouver les caractéristiques d’un tournage classique durant la vingtaine de jours pendant lesquels les acteurs ont fait leur enregistrement.

J’allais oublier un point important : la musique typiquement western qui nous replonge dans les vieux films, interprétée avec brio par quatre hiboux chapeautés de sombreros, faisant un lien direct avec le spectateur, à la fois dans et hors de l’action.

Mon seul regret : le personnage de Rango est bien trop proche de Jack Sparrow. La question étant : Jack Sparrow est-il complètement inspiré de Johnny Depp ? Dans ce cas, Rango EST Johnny Depp.

Dossier Bioshock

bioshock

Aujourd’hui on va parler un peu d’un des futurs projets de Gore Verbinski. Monsieur « Pirate des Caraïbes » bosse sur deux projets en ce moment. Le premier est un long métrage d’animation intitulé Rango, avec la voix de Johnny Depp, le deuxième est l’adaptation du jeu vidéo Bioshock. Nous aurons l’occasion de revenir sur Rango plus tard car le film est en post-production et sa sortie annoncée pour 2011. Bioshock a récemment fait parler de lui car Universal, possesseur des droits, n’a pas encore l’argent pour produire le film. Estimé à 160 millions de dollars, celui-ci devrait être porté par Wentworth Miller, l’un des héros de Prison Break.
Comme chez FilmGeek, on joue aussi aux jeux vidéos, on connaît bien Bioshock ! Le jeu est sorti tout d’abord en 2007 sur PC et Xbox 360 avant de débarquer sur PS3 en 2008. Il s’agit d’un FPS (First Person Shooter) horrifique se déroulant dans la cité de Rapture. A l’origine, Rapture se voulait le pinacle de la science et de la culture. Bien sûr, les choses dégénèrent et les habitants de la cité, génétiquement modifiés, se sont pour partie transformés en monstres à la recherche de l’Adam. L’Adam, c’est cette substance qui permet d’améliorer les capacités de celui qui le prend. Dans le premier épisode de Bioshock (Bioshock 2 sort en fin d’année sur PC et consoles HD), on interprête Jack, seul survivant d’un crash aérien, qui se retrouve dans Rapture. Bien sûr, il devient la cible des Chrosomes, des ex-humains génétiquement modifiés. Des injections qui permettent d’utiliser des « sorts » de feu, glace etc…, les plasmids, apportent leur lot d’effets visuels et agrémentent un gameplay assez plaisant. Le joueur rencontrera différents types de personnages que l’on vous laissera découvrir tant le jeu de 2K (ex-Irrational Game) est une réussite. Plus qu’un jeu, Bioshock propose une aventure avec une histoire qui sort un peu des sentiers battus et qui se tient bien.

Une petite vidéo pour (re-)découvrir le jeu :


Source de la vidéo : Clubic

Le jeu est visuellement très joli et l’ambiance sonore a été particulièrement travaillée. Il faut un bon PC pour profiter de la quintessence graphique alors que la version Xbox 360 est un peu moins belle, mais fluide. La version PS3 a été adaptée par les gens de Digital Extremes, qui ont l’habitude de travailler sur le moteur graphique utilisé (Unreal Engine 3). Le résultat est un peu moins fin et un peu moins fluide. Néanmoins, le jeu reste agréable car il ne s’agit pas d’une orgie d’action.
Dans Bioshock 2, le jouer interprétera un Protecteur et le gameplay s’en trouvera donc modifié (on espère), avec de nouvelles armes mais toujours les plasmids. 2K a rajouté une partie multiplayer, qui semble des plus classiques.

Quelques images de Bioshock 2

Que feront Universal et Verbinski de Bioshock ? La question se pose car les deux jeux sont très violents. On a vu que Verbinski a sû apporter avec succès une dose de frisson avec Pirates des Caraïbes et le succès de la trilogie (plus de 2 milliards et demi de dollars au cinéma) devrait lui permettre de faire à peu près ce qu’il veut. On attend avec impatience des nouvelles du film, qui marquera peut-être, avec Prince of Persia, la réussite des adaptations cinématographiques de jeux vidéos. FilmGeek consacrera prochainement un petit dossier récapitulatif des adaptations de JV au cinéma ainsi que les projets en cours. Stay Tuned !